Piper Cheyenne Turboprop Flightsimulator Halle Saale

Piper Cheyenne Simulator

Lange Zeit war das Fliegen der Piper Cheyenne fester Bestandteil des Ausbildungsprogramms der Lufthansa. Denn im Gegensatz zu den großen Cockpits von Airbus und Boeing kommt es hier darauf an, "von Hand" zu fliegen und jederzeit alle Anzeigeinstrumente im Blick zu behalten. Dabei werden Sie von einem erfahrenen Berufspiloten unterstützt. Sie fliegen auf "dem" einzigen in Deutschland aktiven "Cheyenne" Simulator der Steuerdrücke simuliert, d.h. je schneller Sie fliegen, desto schwerer wird die Steuerung. Nur so erhalten Sie ein direktes Feedback vom Flugverhalten der Maschine. Andere Simulator-Anbieter arbeiten mit preiswerten Federlösungen, die die tatsächlichen Kräfte nicht wiedergeben können. Ihren Start- bzw. Landeort können aus tausenden Flughäfen der ganzen Welt auswählen. Das Wetter ist dabei frei wählbar. Lust auf einen Anflug bei Nacht auf Tokio bekommen? Erleben Sie ein unvergessliches Flugerlebnis mit einer Piper Cheyenne - vom Weg zur Startbahn bis zur perfekten Landung.

Einmal ein Flugzeug steuern ist der Traum vieler. Es verwundert daher nicht, dass eine Menge Geld und Freizeit dafür investiert wird. Diese Gemeinschaft von Flugsimulator- Begeisterten macht es erst möglich, dass Simulatoren wie hier entstehen können. Ich hoffe, mit nachfolgenden Ausführungen ein paar Anregungen für den eigenen Simulator und damit etwas zurückgeben zu können.



Kann man im Flugsimulator fliegen lernen?

JA und NEIN. Grundsätzlich gehe ich ersteinmal bei der Beantwortung dieser Frage von einen möglichst gut technisch umgesetzten Simulator aus. Einen großen Teil (auf jeden Fall weit über 50%) der anfallenden Arbeiten im Flugzeug kann man im Flugsimulator erlernen und trainieren. Dazu gehören u.a.:

  • Scanning von Instrumenten (wichtig beim Fliegen nach Instrumentenregeln - IFR Rules)
  • Erlernen von Abläufe (normal checklist, Power Settings)
  • Verinnerlichen von Notverfahren (abnormal checklist)
  • Instrumentenverfahren (ILS Anflüge, Holdings, Abflüge usw.)
  • Sprechfunkverfahren (z.B. über das IVAO oder VATSIM)
  • MCC (Multi Crew Coordination)

Was kann man nicht im Simulator erlernen:

  • Starten, Landen (zumindestens wenn man vorher noch keinerlei Landeerfahrungen hat)
  • Das Gefühl alleine ohne Backup (z.B. durch Fluglehrer) zu fliegen
  • Erfahrung der G- Belastungen
  • Erfahren durch schlechtes Wetter zu fliegen (und entsprechenden Respekt zu "erlernen")
  • Vertigo (Drehschwindel) - z.B. das Gefühl zu haben horizontal, aber in Wirklichkeit schräg zu fliegen
  • Streß durch reale Bedrohungen (z.B. Triebwerksbrand)

Für Piloten sind Flugsimulatoren eine echte Bereicherung und können die Flugsicherheit deutlich erhöhen. In der Ausbildung sind sie unverzichtbar da hier gezielte Bedingungen trainiert werden können und der Stresslevel immer dem Leistungsstand der jeweiligen Person angepasst werden kann - frei nach dem Motto:

Wenn man sich am Ende leicht überfordert gefühlt hat ist der Lerneffekt am Größten.

Für Hobby bzw. PC- Piloten ist es einfach Leidenschaft und eine Möglichkeit sich den Traum vom Fliegen war machen zu können. Viele machen das sehr professionell mit Liebe zum Detail und wären sicher wenn gewollt auch sehr gute Piloten geworden. Großes DANKE SCHÖN noch einmal an die FLUSI Commutiy die uns beim Bau unserer Simulator uneigennützlich und bereitwillig unterstützt hat.

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Grundvorrausetzungen für den erfolgreichen Bau unseres Flugsimulators (unser callsign D-ILCE)

Ein Flugsimulator zu bauen ist eine spannende und anspruchsvolle Herausforderung. Damit dies möglich ist benötigt man folgende Know- How- Resourcen:

  • Piloten mit ausreichender Erfahrung auf dem Flugzeugtyp als Referenzquelle
  • Elektroniker
  • Feinmechaniker
  • Programmierer

Das richtige Feeling macht eine Summe von vielen Groß- und Kleinigkeiten aus. Werden unsere Sinne richtig bedient wird schnell vergessen nur in einen Simulator zu sitzen. Von Vorteil ist da, wie bei uns der Fall, auf entsprechende Referenzquellen zurückgreifen zu können. Folgende Punkte erschienen uns als wichtig.

  • Möglichst viele Originalteile aus dem Flugzeug (leider sehr zeit- und kostenaufwendig)
  • Die exakten (auf mm genau) Dimensionen und Abstände der mit Hand zu bedienen Elemente
  • Richtige Wiedergabe der Steuerkräfte auf Yoke und Rudern
  • Ein möglichst gutes Flugmodell.
  • Keine sichtbaren Begrenzungen der Außenansicht (Leinwand)
  • Möglichst weiter Abstand zur Außenansicht um einen Tiefeneffekt zu simulieren.

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Primäre Frage: Motion oder Unbeweglich?

Ohne Frage: ein Simulator der sich bewegt hört sich erst einmal besser als ein fixed Base (unbeweglich) an. Im beweglichen Bereich gibt es die preiswerten Varianten zum einen und die Full- Motion Simulatoren andererseits. Ersteres ähnelt eher einen Geschüttele und hat nur wenig mit realen Flugzeugbewegungen zu tun. Letzteres wird in großen Vehrkerhsmaschinen- Simulatoren eingesetzt, die dann aber auch schon mal mehr als 15 Mio. EUR kosten können - entsprechend auch der Stundenpreis. Eines gilt aber bei beiden Varianten: Es könne keine G- (Beschleunigungs) Kräfte simuliert werden. Dies ist schon rein physikalisch nicht möglich. Leitet man einen Sinkflug (Drücken am Steuherhorn) mehr oder weniger ein so spürt man eine negative G- Belastung (Man wird aus dem Sitz gedrückt, das Blut schießt in den Kopf). Andersherum (Ziehen am Steuerhorn) erfährt man eine positive Beschleinigiung und wird in den Sitz gedrückt. Da diese Effekte im Simulator auch nicht nachgestellt werden können stehen hier Kosten/Nutzen im sehr ungünstigen Verhältnis. Ein weiterer Aspekt ist, dass einige Personen die speziellen Bewegungen im Simulator nicht vertragen (Simulator Sickness/ Krankheit). Hier kann z.B. auf eine Studie der U.S. Army vom April 2005 verwiesen werden. Für bestimmte für uns nicht notwendige Zertifzierungs Level ist ein Full Flight Simulator vorgeschrieben und haben dort auch ihr Berechtigungen.

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Control Loading Systems (Forcefeedback, Steuerdruck, Steuerkräfte)

Da primär für die Pilotenaus- und Weiterbildung konzipiert hätte ohne diese Komponenten dieser Simulator nicht entstehen können. Bei Yokes (oder auch Steuerhorn) ohne Steuerkraft- Simulation ist immer eine konstante Kraft aufzubringen. Somit wird nicht die Geschwindigkeit des Flugzeuges in Form von Rückkraft (s.g. Force Feedback) wiedergegeben. Außerdem wird beim Loslassen das Yokes ohne Steuerkraftsimulation die Fluglage wieder verändert bzw. man muss beim Trimmen das Yoke nachführen. Trimmen gehört aber zu den meist durchgeführten Aktionen im Cockpit. Ohne saubere Trimmung ist kein Flugzeug (außer Muster mit automatischer Trimmung wie Airbus) in eine stabile Fluglage zu bringen. Gleiches gilt auch für die Rudder (Pedale). Bei einem Triebwerksausfall können je nach Flugzeugtyp über 50kg Kraftaufwand zum Gegensteuern (Treten in das noch funktionierende Triebwerk) nötig sein. Unsere Pedale schaffen bis zu 80kg.

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Overhead Panel

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Hier befinden sich alle Schalter für Lichter, Triebwerke und Enteisung übersichtlich angeordnet. Ebenso die Feuerlöscher Buttons bei Triebwerksbrand, Batterieanzeige und Ladestromanzeige der Generatoren. Jeder Schalter natürlich funktionell eingebunden.

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Pedestal (Hebel/Controls für Power, Propeller und Fuel)

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Leider bekommt man dieses Bauteil nur ohne Frame (Rahmen/Gehäuse) ausgebaut, da dieser fest mit der Flugzeugzelle verankert ist. Millimetergenau musste hier gearbeitet werden, damit am Ende alles zusammenpasst und nicht schleift. Auch die Analog Digital- Umwandlung war eine Herausforderung, da kein Platz für Dreh- Potentiometer war.

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Autopilot

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Ebenfalls komplett mit allen Funktionen im Simulator integriert. Mit dem Autopiloten ist es möglich eine eingestellte Höhe (siehe Alt Preselector) oder einen Kurs zu halten. Außerdem kann er ein ILS (Instrument Landing System) herunterfliegen und einer GPS Route folgen.

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Pilotensitz

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Sorgt für das echte Feeling. Das Lammfell gehört tatsächlich serienmäßig zum Sitz. Der wichtigste Vorteil neben dem Schonen des Leders ist, dass man auf einem Lammfellbezug bequem sitzt und nicht schwitzt oder friert.

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Alt Preselector

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Dieses mechanische Bauteil stellte die größte Herausforderung in der Analog- Digital Umwandlung dar. Auf einer kreisrunden Wegstrecke von nur 1 cm müssen 9.999 Werte genau trennbar voneinander ins Digital Format umgewandelt werden. Hier waren Elektronikkenntnisse und Feinmechanik gefragt.

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Glarshield, Annunciator Panel und Masteralarm

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Das Glarshield (obere Abdeckung der Instrumentierung) ist eines der Elemente die den richtigen Cockpit-Look ausmachen. Aus edlen Leder gefertigt ist es nur schwer aus Holz oder Metall nachbaubar. Außerdem sind dort auch alle Warnleuchten (Annunciator) integriert. So gut wie unmöglich diese so detailliert nachzubauen. Sie sind mit 28V Lampen bestückt und können bei Lampendefekt durch Druck auf die einzelne Leuchte direkt von vorne getauscht werden. Gleiches gilt für den Masteralarm Knopf. Bei einer Warnung (Caution) oder Alarm (Alert) blinkt dieser Push Button parallel zur entsprechenden Leuchte im Annunciator Panel. Außerdem ertönt ein Signal. Durch Drücken wird das Signal (Ton und Licht) abgeschaltet (gelöscht). Was natürlich nicht bedeutet, dass die Ursache damit beseitigt ist.

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Steuerhorn

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Die Bedieneinheit für Autopilot und Funk, ebenfalls original und voll verschaltet.

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Ground Clearance Schalter

ORIGINAL aus der Piper Cheyenne P31T1. Eigentlich nur in echten Flugzeugen zu finden. Er dient dazu am Boden für den Erhalt der Clearance nur ein Funkgerät anschalten zu müssen und damit die Batterie, die beim Triebwerksstart benötigt wird, zu schonen. Mit dem Betätigen des "Battery Master" wird dieser Schalter automatisch ausgeschaltet - zu hören durch ein lautes Klacken des Relais, welchen ihn nach dem Reindrücken in der ON- Position hält.

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Landing Gear Control

ORIGINAL aus einer KING AIR 350. Diese mussten wir leider teuer von einer KING AIR 350 als Originalteil erwerben. Bei der Piper Cheyenne arbeitet das Landing Gear Control hydraulisch und wäre mechanisch nur sehr aufwendig umzusetzen gewesen. Auf PC Komponenten mussten wir hier auch verzichten, da wir wie schon erwähnt die wichtigsten Controls als Original Flugzeugteile einsetzen wollten.

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Visual System

Wir arbeiten mit einem 3x160x90cm Leinwandsystem in Full HD Auflösung. Der Abstand zur Leinwand beträgt etwa 2,50m. Somit entsteht ein gewisser Tiefeneffekt. Dieses System wird mit dem Lauf der Technik ständig verbessert - quasi "state of the art" gehalten. Wir denken auch über Prismen nach, die die Augen ins Unendliche fokussieren lassen, d.h. einen Abstand von über 20m simulieren.

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GPS GARMIN 530

Wir arbeiten mit dem Original Garmin Trainer und haben somit eine 1:1 Funktionalität zum echten Gerät. Unsere Datenbank wird in regelmäßigen Abständen durch Kauf eines Updates bei Jeppesen und Anpassung für den Softwaretrainer aktuell gehalten. So sind wir in der Lage auch mit aktuellen Kartenmaterial (auf unserem Ipad oder in Papierform) mit GPS zu fliegen. Außerdem werden bei Fliegen im Netzwerk aktuelle Datenbanken benötigt.

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Funken und Fliegen im Netz

Sprechfunktraining trocken am Tisch? Das ist die Praxis in den meisten Fällen. Im Flugzeug muss aber Sprechfunk, Steuern des Flugzeuges und Einstellen der Navigationsinstrumente gleichzeitig erfolgen. Departures müssen währenddessen sauber abgeflogen werden. Unser Simulator verbindet alle Elemente. Dank der großen Community (z.B. IVAO oder VATSIM) kann man sich sehr nah an der Realität bewegen. Neben echten Controllern, die in ihrer Freizeit im Netz tätig sind gibt es auch viele "Lotsen" (z.B. Tower, Radar, Ground) die ihre Sache wirklich sehr gut machen. Außerdem macht das Gefühl, dass die Flugzeuge, die man aus dem Cockpit sieht, von Menschen und nicht von Software gesteuert werden, die Sache spannender.

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FSX, Prepar3D oder X-Plane?

Die Frage bei der sich die meisten Geister scheiden. Jedes Produkt hat Stärken und Schwächen. X-Plane berechnet innovativ das Flugmodell. Der FSX bzw. Prepar3D fliegt, wie auch große professionelle Simulatoren anhand von Wertetabellen. Am Ende werden sich wahrscheinlich Prepar3D und X-Plane den Markt aufteilen. Einige werden versuchen noch möglichst lange mit dem FSX zu fliegen, da viel in FSX abhängige Hardware investiert wurde und es für den von Microsoft eingestellten Simulator immer wieder neue Produkte gibt. Durch seine Unfähigkeit mehr als einen Prozessorkern auszulasten ist es aber nur noch eine Frage der Zeit bis er technisch abgehangen und nicht mehr attraktiv ist. Der Umstieg auf den Nachfolger Prepar3D wird derzeit noch erschwert, da nicht alle ADD-ONS (Zusatzprogramme wie Flugzeuge und Szenerien) importierbar sind. Beim Bau eines Simulators ist man immer gut beraten seine Hardware nicht nur auf ein System festzulegen, also auf Komponenten mit einer breiten Treiberbasis zu setzen. Leichter gesagt als getan. Unser Simulator kann jedenfalls mit allen 3 Plattformen fliegen, da wir fast alle IO Module selber gebaut und programmiert haben. Unsere primäre Wahl ist derzeit der Prepar3D von Lockheed Martin, schon weil es mit diesem Produkt möglich ist einen Flugsimulator professional zu betreiben.

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Wir stehen gerne für weitere Fragen und Anregungen unter technik@comeandfly.net zur Verfügung.

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